(Autora: Alba Bueno)
La palabra gamificación «es una adaptación del inglés gamification» que la RAE desaconseja y, en su lugar, propone utilizar el término ludificación, aún pendiente de estudio para su incorporación al diccionario académico.
De todas formas, en esta ocasión y a la espera de lo que nuestras autoridades lingüísticas decidan, vamos a utilizar el término gamificación por ser más entendible para los jóvenes de hoy en día.
Como podrás intuir, la gamificación es una manera de enseñar de manera lúdica, utilizando juegos y actividades interactivas para que los estudiantes aprendan los conceptos más fácilmente.
Con este nuevo modelo de aprendizaje, les ayudas a desarrollar la autoexigencia en los estudios haciendo del profesorado un facilitador del conocimiento en lugar de un poseedor de este, llevando al alumnado a ser un agente activo en su proceso de aprendizaje.
Beneficios de la gamificación
- Como ya te adelantábamos, este método hace que las clases se vuelvan más amenas porque el estudiante no vincula el estudio con algo aburrido o una obligación, sino que juega a aprender.
- Para ellos, el contenido de las lecciones comienza a tener sentido y lo aprenden sin darse apenas cuenta porque empieza a ser un momento lúdico en su día a día.
- La gamificación hace que el alumnado se sienta desafiado a superarse a sí mismo, pero no como si tuviera que aprobar un examen, ya que pueden errar sin ser controlados. Con las actividades lúdicas, si el estudiante falla, pueden intentarlo una y otra vez hasta demostrarse a sí mismos que pueden hacerlo bien. Y, como bien dice el refrán, el ser humano aprende de sus errores.
- Hace posible una mejor asimilación de los conceptos dados en clase. Cuando están jugando, tienen que aplicar lo aprendido teóricamente o utilizar las capacidades que se les pide desarrollar. Así, la gamificación ayuda en la educación a facilitar la comprensión de la teoría mediante su aplicación en la práctica de manera que, además, se entretengan.
Recursos para aplicar la gamificación en el aula
Existen muchos tipos de recursos y plataformas externas que puedes utilizar en este proyecto de gamificar tus clases (Socrative, Super Teachers Tools, Ta-tum, Knowre, Kahoot!, Classcraft…). Pero, ¿y si te dijera que también existe una manera de hacerlo sin tener que salir del libro que usas para explicar la teoría?
En los libros digitales de AEON, tienes actividades suficientes para convertir las lecciones en un momento lúdico, sin salir de las páginas del libro y tan solo a un clic.
Te queremos mostrar algunas de estas actividades. En este caso concreto, te mostramos dos actividades interactivas de las asignaturas de Biología y Geología, y de Física y Química; un puzzle de Geografía e Historia, un crucigrama de Lengua Castellana y Literatura, un test con trofeo de Matemáticas, instrumentos musicales como el piano para Música, y un interesante tangram para desarrollar las capacidades espaciales en Educación Plástica, Visual y Audiovisual o en Expresión Artística. Pero, ¡disponemos de muchas más!
¿Qué opinas de introducir este método en las aulas? ¿Crees que es una buena forma de que los estudiantes asimilen mejor los conocimientos? ¿O, por el contrario, eres de la vieja escuela y no crees que con este aprendizaje lúdico el alumnado vaya a formarse de una manera más eficaz? Sea como sea, ¡cuéntanos tu experiencia!
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